动画的基本原理
动画是什么
动画是通过快速连续排列彼此差异极小的连续图像来制造运动错觉和变化错觉的过程。
——维基百科
动画发展史
如今的前端动画技术已经普及
常见的前端动画技术
Sprite动画、CSS动画、JS动画、SVG动画和WebGL动画
GIF、Flash的出现,一度成为主流,也是在00年的前后,苹果公司认为Flash会导致CPU的负载,耗电加快,宣布全面放弃Flash,所有的苹果设备电池寿命都显著提高。而如今的web动画主要由CSS、JS动画为主。
计算机动画
计算机图形学
计算机视觉的基础,涵盖点、线、面、体、场的数学构造方法。
物体图形的数据输出(图形接口、动画技术),硬件和图形的交互技术。
计算机动画 是计算机图形学的分支,主要包含2D、3D动画。无论动画多么简单,始终需要定义两个基本状态,即开始状态 和结束状态 。没有它们,我们将无法定义插值状态 ,从而填补两者之间的空白。
快速√ 连续排列 × 彼此差异极小× 制造 “错觉”×
可以看到,上面这张动画只有快速,并没有制造错觉,这就不得不提到帧率这个概念了~~(打游戏的这个概念应该都熟)~~
帧:连续变换的多张画面,其中的每一幅画面都是一帧。
帧率:用于度量一定时间段内的帧数,通常的测量单位是FPS(frame per second) 。
帧率与人眼:一般每秒10-12帧 人会认为画面是连贯 的,这个现象称为视觉暂留 。对于一些电脑动画和游戏来说,低于 30 FPS 会感受到明显卡顿,目前主流的屏幕、显卡输出为60FPS,效果会明显更流畅。
那么接下来,填补起始点和结束点之间的空白,尝试让动画连贯。
空白的补全方式有以下两种
补间动画
传统动画中,主画师绘制关键帧,交给清稿部门 ,清稿部门的补间动画师补充关键帧进行交付
逐帧动画(Frame By Frame)
从词语来说意味着全片每一帧逐帧都是纯手绘 。(如css 的steps实现精灵动画)
前端动画分类
css动画
animation-name
none
(初始值)特殊关键字,表示无关键帧。可以不改变其他标识符的顺序而使动画失效,或者使层叠的动画样式失效。
IDENT
标识动画的字符串,由大小写敏感的字母a-z、数字0-9、下划线(_)和/或横线(-)组成。第一个非横线字符必须是字母,数字不能在字母前面,不允许两个横线出现在开始位置。
多个动画定义使用逗号分隔开即可
复制 /* Single animation */
animation-name: none;
animation-name: test_05;
animation-name: -specific;
animation-name: sliding-vertically;
/* Multiple animations */
animation-name: test1, animation4;
animation-name: none, -moz-specific, sliding;
/* Global values */
animation-name: initial
animation-name: inherit
animation-name: unset
animation-duration
它的值为一个动画周期的时长,单位为秒(s)或者毫秒(ms),无单位值无效。也可以指定多个值,他的多个值与animation-name一一对应
**注意:**负值无效,浏览器会忽略该声明,但是一些早期的带前缀的声明会将负值当作0s。
复制 /* Single animation */
animation-duration: 6s
animation-duration: 120ms
/* Multiple animations */
animation-duration: 1s, 15s
animation-duration: 10s, 30s, 230ms
animation-timing-function
对于关键帧动画来说,timing function作用于一个关键帧周期而非整个动画周期,即从关键帧开始开始,到关键帧结束结束。
定义于一个关键帧区块的缓动函数(animation timing function)应用到该关键帧;另外,若该关键帧没有定义缓动函数,则使用定义于整个动画的缓动函数。
复制 /* Keyword values */
animation-timing-function: ease;
animation-timing-function: ease-in;
animation-timing-function: ease-out;
animation-timing-function: ease-in-out;
animation-timing-function: linear;
animation-timing-function: step-start;
animation-timing-function: step-end;
/* Function values */
animation-timing-function: cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1);
animation-timing-function: steps(4, end);
animation-timing-function: frames(10);
/* Multiple animations */
animation-timing-function: ease, step-start, cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1);
/* Global values */
animation-timing-function: inherit;
animation-timing-function: initial;
animation-timing-function: unset;
animation-delay
0s
是该属性的默认值,代表动画在应用到元素上后立即开始执行。否则,该属性的值代表动画样式应用到元素上后到开始执行前的时间长度;
**定义一个负值会让动画立即开始。但是动画会从它的动画序列中某位置开始。**例如,如果设定值为-1s,动画会从它的动画序列的第1秒位置处立即开始。
如果为动画延迟指定了一个负值,但起始值是隐藏的,则从动画应用于元素的那一刻起就获取起始值。
复制 animation-delay: 3s;
animation-delay: 2s, 4ms;
animation-iteration-count
<number>
动画播放的次数;默认值为1
。可以用小数定义循环 ,来播放动画周期的一部分 :例如,0.5
将播放到动画周期的一半。不可为负值。
复制 /* 值为关键字 */
animation-iteration-count: infinite;
/* 值为数字 */
animation-iteration-count: 3;
animation-iteration-count: 2.4;
/* 指定多个值 */
animation-iteration-count: 2, 0, infinite;
它的多值跟duration不同,它是在每个动画开始和结束的时候切换自己的执行次数
animation-direction
normal
(默认值)
每个循环内动画向前循环 ,换言之,每个动画循环结束,动画重置到起点重新开始,这是默认属性。
alternate
动画交替反向运行 ,反向运行时,动画按步后退 ,同时,带时间功能的函数也反向 ,比如,ease-in
在反向时成为 ease-out
。计数取决于开始时是奇数迭代还是偶数迭代
reverse
反向运行动画 ,每周期结束动画由尾到头运行。
alternate-reverse
反向交替 , 反向开始交替
动画第一次运行时是反向的,然后下一次是正向,后面依次循环 。决定奇数次或偶数次的计数从1开始。
复制 animation-direction: normal
animation-direction: reverse
animation-direction: alternate
animation-direction: alternate-reverse
animation-direction: normal, reverse
animation-direction: alternate, reverse, normal
animation-fill-mode
复制 /* Single animation */
animation-fill-mode: none;
animation-fill-mode: forwards;
animation-fill-mode: backwards;
animation-fill-mode: both;
/* Multiple animations */
animation-fill-mode: none, backwards;
animation-fill-mode: both, forwards, none;
none
(默认)
当动画未执行时,动画将不会将任何样式应用于目标 ,而是已经赋予给该元素的 CSS 规则来显示该元素。这是默认值。
both
动画将遵循forwards
和backwards
的规则,从而在两个方向上扩展动画属性。(就是上述二者兼有)
animation-play-state
复制 /* Single animation */
animation-play-state: running;
animation-play-state: paused;
/* Multiple animations */
animation-play-state: paused, running, running;
/* Global values */
animation-play-state: inherit;
animation-play-state: initial;
animation-play-state: unset;
transform API
transform
属性可以指定为关键字值none
或一个或多个<transform-function>
值。
要应用的一个或多个CSS变换函数。 变换函数按从左到右的顺序相乘,这意味着复合变换按从右到左的顺序有效地应用。
复制 // 沿x轴缩小为50%
transform: scale(0.5);
// 沿x轴缩小为50%,沿y轴放大为之前的2倍
transform: scale(0.5, 2);
复制 transform: rotate(30deg);
一个参数时表示水平方向的倾斜角度(ax);
两个参数时表示水平、垂直(ax, ay)。
复制 transform: skew(ax)
transform: skew(ax, ay)
**注意:**他只能转换由盒模型定位的元素,根据经验如果元素具有display: block,则由盒模型定位元素。
复制 /* Apply to 1 property */
/* property name | duration */
transition: margin-right 4s;
/* property name | duration | delay */
transition: margin-right 4s 1s;
/* property name | duration | timing function */
transition: margin-right 4s ease-in-out;
/* property name | duration | timing function | delay */
transition: margin-right 4s ease-in-out 1s;
/* Apply to 2 properties */
transition: margin-right 4s, color 1s;
/* Apply to all changed properties */
transition: all 0.5s ease-out;
/* Global values */
transition: inherit;
transition: initial;
transition: unset;
keyframe实现动画
复制 // 从左侧滑入
@keyframes slidein {
from {
transform: translateX(0%);
}
to {
transform: translateX(100%);
}
}
//
@keyframes identifier {
0% { top: 0; }
50% { top: 30px; left: 20px; }
50% { top: 10px; }
100% { top: 0; }
}
复制 @keyframes identifier {
0% { top: 0; left: 0; }
50% { top: 60%; left: 60%;}
100% { top: 0; left: 0; }
}
@keyframes slidein {
from {
transform: translateX(0%);
}
to {
transform: translateX(100%);
}
}
body >div {
position: absolute;
display:flex;
align-items:center;
justify-content: center;
color: #fafafa;
background-color: #141414;
padding: 10px;
width:20%; height:20%;
/* 从左上到右下,持续5s,延迟1s,无限循环 */
/* animation: identifier 5s linear 1s infinite; */
/* 向右滑,持续1s,两次 */
animation: slidein 1s 2;
}
总结一下:
css动画的优点:简单、高效、声明式的。不依赖于主线程,采用硬件加速(GPU),通过简单的控制keyframe animation播放和暂停。
svg实现动画
svg是基于XML的矢量图形描述语言,它可以与CSS和]S较好的配合,实现svg动画通常有三种方式:SMIL、JS、CSS
SMIL:同步多媒体集成语言
结论∶兼容性不理想,这里不过多讨论,当然有polyfill的方案:https://github.com/ericwilligers/svg-animation
使用JS来操作SVG动画自不必多说,目前也有很多现成的类库。例如老牌的Snap.svg以及anime.js,都能让我们快速制作SVG动画。当然,除了这些类库,HTML本身也有原生的 Web Animation 实现。使用Web 8622Animation也能让我们方便快捷地制作动画。这是老师的两个栗子:
文字形变: https://codepen.io/jiangxiang/pen/MWmdjeY
第一个动画的实现原理
文字溶解原理-filter
blur逐渐变小,在blur快没有的时候将其opacity设为0隐藏掉,就可以实现一个溶解效果
JS笔画原理-stroke
复制 // 5px实线 5px空白 x1y1 -> x2y2
<line stroke-dasharray="5, 5" x1="10" y1="10" x2="190" y2="10" />
// 5px实线 10px空白
<line stroke-dasharray="5, 10" x1="10" y1="30" x2="190" y2="30" />
// 10px实线 5px空白
<line stroke-dasharray="10, 5" x1="10" y1="50" x2="190" y2="50" />
// 5px实线 1px空白...
<line stroke-dasharray="5, 1" x1="10" y1="70" x2="190" y2="70" />
<line stroke-dasharray="1, 5" x1="10" y1="90" x2="190" y2="90" />
<line stroke-dasharray="0.9" x1="10" y1="110" x2="190" y2="110" />
<line stroke-dasharray="15, 10, 5" x1="10" y1="130" x2="190" y2="130" />
<line stroke-dasharray="15, 10, 5, 10" x1="10" y1="150" x2="190" y2="150" />
<line stroke-dasharray="15, 10, 5, 10, 15" x1="10" y1="170" x2="190" y2="170" />
// 总长度180 180实线 180空白(全是实线) 这个时候改变dashoffset的值就可以实现笔画效果
<line stroke-dasharray="180" stroke-dashoffset的值就可以实现笔画效果="0" x1="10" y1="190" x2="190" y2="190" />
直线这种比较简单的可以直接知道其总长度进而通过初始化dashoffset实现笔画效果,那么不规则图形?
通过path.getTotalLength();
L/l绘制一条线段。 C/c为绘制贝塞尔曲线。 Z/z将当前点与起始点用直线连接。
计算path的长度- path.getTotalLength();
计算path上某个点的坐标- path.getPointAtLength(lengthNumber);
svg动画的优点∶通过矢量元素实现动画,不同的屏幕下均可获得较好的清晰度。可以实现一些特殊的效果:描字,形变,墨水扩散 等。
缺点∶使用方式较为复杂 ,过多使用可能会带来性能 问题。
js实现动画
JS可以实现复杂的动画,可以操作css、svg也可以操作canvas动画API上进行绘制。
如何做选择?
CSS实现
优点
浏览器会对CSS3动画做一些优化,导致CSS3动画性能上稍有优势(新建一个图层来跑动画)
JS 实现
优点
使用灵活 ,同样在定义一个动画的keyframe序列时,可以根据不同的条件调节若干参数(JS动画函数)改变动画方式。(CSS会有非常多的代码冗余)
对比与CSS的keyframe粒度更粗 ,Css本身的时间函数是有限 的,这块 JS 都可做弥补。
CSS很难做到两个以上的状态转化 (要么使用关键帧,要么需要多个动画延时触发,再想到要对动画循环播放或暂停倒序等,复杂度极高 )
缺点
使用到 JS 运行时,调优方面不如 CSS 简单 ,CSS调优方式固定。
对于性能和兼容性较差的浏览器,CSS可以做到优雅降级,而 **JS 需要额外代码兼容。**会影响打包后产物的体积。
总结:
在需要对动画进行大量控制时,使用JavaScript。
在特定的场景下可以使用SVG,可以使用CSS或JS去操作SVG变化。(比如上述的溶解、笔画效果等)
实现前端动画
js动画函数封装
复制 function animate({easing, draw, duration}) {
let start = performance.now(); // 取当前时间
return new Promise(resolve => {
requestAnimationFrame(function animate(time) {
let timeFraction = (time - start) / duration;
if(timeFraction > 1) timeFraction = 1;
let progress = easing(timeFraction);
draw(progress);
if(timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
} else {
resolve();
}
});
});
}
draw 绘制函数
可以将其想象为一只画笔,随着函数执行,这个画笔的函数会被反复的调用,并传入当前执行的进度progress,progress取决于easing的值,如若为线性增加的则为0~1。如:
复制 const ball = document.querySelector('.ball');
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(${progress}px, 0)`;
}
easing 缓动函数
缓动函数改变(或者说扭曲)动画的时间,将其改为线性/非线性,或者多维度的。如:
复制 easing(timeFraction) {
return timeFraction ** 2; //timeFraction的平方
}
最后返回Promise的原因:
动画可以是连续的,Promise支持通过then函数或await进行顺序调用,可以很容易地拿到这个动画的终态
**RequestAnimationFrame (rAF) ** vs SetTimeout vs Setlnterval
重排:若渲染树的一部分更新,且尺寸变化 ,就会发生重排。
重绘:部分节点需要更新,但不改变其他集合形状 。如改变某个元素的visibility、outline、背景颜色等,就会发生重绘。
简单动画
JS执行动画的核心思想
∆r = ∆v∆t
简单理解:r为距离,v速度,t是时间。通过比例系数缩放来保证动画的真实感。
复制 const ball = document.querySelector('.ball');
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(${progress}px, 0)`;
}
// 沿x轴匀速运动
animate({
duration: 1000,
easing(timeFraction) {
return timeFraction * 100;
},
draw
})
复制 t^2^// 重力
const gravity = () => {
const draw = (progress) => { // 高度500
ball.style.transform = `translate(0, ${500 * (progress - 1)}px)`;
};
animate({
duration: 1000,
easing(timeFraction) {
return timeFraction ** 2; // t平方
},
draw,
});
};
复制 // 摩擦力
const friction = () => {
// 初始高度500px
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(0, ${500 * (progress - 1)}px)`;
};
animate({
duration: 1000,
easing(timeFraction) {
// 初始速度系数为2
return timeFraction * (2 - timeFraction);
},
draw,
});
};
平抛 (x轴匀速,y轴加速) 也就是说,y轴类似重力中的t^2^而x轴速度不变
复制 // 平抛 x
const horizontalMotion = () => {
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(${500 * progress.x}px, ${500 * (progress.y - 1)}px)`;
};
// 有两个方向,沿着x轴匀速运动,沿着y轴加速运动
animate({
duration: 1000,
easing(timeFraction) {
return {
x: timeFraction,
y: timeFraction ** 2,
}
},
draw,
});
};
其余的还有很多,再多的话就在easing返回的对象中加入新的属性,如旋转:
旋转+平抛
复制 // 旋转 + 平抛
const horizontalMotionWidthRotate = () => {
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(${500 * progress.x}px, ${500 * (progress.y - 1)}px) rotate(${2000 * progress.rotate}deg)`;// 这里的2000也是比例系数
};
// 有两个方向,沿着x轴匀速运动,沿着y轴加速运动
animate({
duration: 2000,
easing(timeFraction) {
return {
x: timeFraction,
y: timeFraction ** 2,
rotate: timeFraction,
}
},
draw,
});
};
拉弓(x轴匀速,y轴初始速度为负的匀加速)
复制 // 拉弓
const arrowMove = () => {
// 抽象出来,初始值为2,到某个临界点变为正的1并且匀速增加
const back = (x, timeFraction) => {
return Math.pow(timeFraction, 2) * ((x + 1) * timeFraction - x);
}
const draw = (progress) => {
ball.style.transform = `translate(${200*progress.x}px, ${ - 500 * progress.y}px)`;
};
animate({
duration: 1000,
easing(timeFraction) {
return {
x: timeFraction,
y: back(2, timeFraction),
};
},
draw,
});
};
复制 // 贝塞尔
const bezier = () => {
const bezierPath = (x1, y1, x2, y2, timeFraction) => {
const x = 3 * x1 * timeFraction * (1 - timeFraction) ** 2 + 3 * x2 * timeFraction ** 2 * (1 - timeFraction) + timeFraction ** 3;
const y = 3 * y1 * timeFraction * (1 - timeFraction) ** 2 + 3 * y2 * timeFraction ** 2 * (1 - timeFraction) + timeFraction ** 3;
return [x, y];
}
const draw = (progress) => {
const [px, py] = bezierPath(0.2, 0.6, 0.8, 0.2, progress);
// 实际绘制在两个维度上
ball.style.transform = `translate(${300 * px}px, ${-300 * py}px)`;
}
animate({
duration: 2000,
easing(timeFraction) {
return timeFraction * (2 - timeFraction);
},
draw,
});
}
复杂动画
自动衰减:更加复杂
椭圆运动
套公式即可,x = a*cos(a),y = b * sin(a)
复制 // 椭圆
const ellipsis = () => {
const draw = (progress) => {
const x = 150 * Math.cos(Math.PI * 2 * progress);
const y = 100 * Math.sin(Math.PI * 2 * progress);
ball.style.transform = `translate(${x}px, ${y}px)`;
}
animate({
duration: 2000,
easing(timeFraction) {
return timeFraction * (2 - timeFraction);
},
draw,
});
};
相关实践资源
动画代码示例:
设计网站:
动画制作工具(一般都是UE、UI同学使用):
2D : Animate CC、After Effects
3D :Cinema 4D、Blender、Autodesk Maya
SVG:
Snap.SVG - 现代SVG图形的JavaScript库
Svg.js - 用于操作和动画SVG的轻量级库。
JS:
TweenJS - 一个简单但功能强大的JavaScript补间/动画库。CreateJS库套件的一部分。
Velocity - 加速的JavaScript动画。
CSS:
Animate.css - CSS动画的跨浏览器库。像一件简单的事情一样容易使用。
canvas:
EaselJS - EaselJS 是一个用于在HTML5中构建高性能交互式2D内容的库
Fabric.js -支持动画的JavaScript画布库。
Scriptographer - 使用HTML5
Canvas移植到JavaScript和浏览器。
Pixijs –使用最快、最灵活的2D WebGL渲染器创建精美的数字内容。
在实际工作中往往是将UI给的动画帧/设计文件转化为代码
需要完全前端自己设计自己开发时:
使用已封装好的动画库,从开发成本和体验角度出发进行取舍
设计不是很有空时:
清晰度、图片格式可以指定,动画尽量给出示意或者相似案例参考 。索要精灵图资源等需要帮忙压缩。(移动端的资源适配等)
设计资源充足时:
要求设计导出lottie格式文件
Lottie是可应用于Android, ios, Web和Windows的库, 通过Bodymovin解析AE动画,并导出可在移动端和web端渲染动画的json文件。
复制 import lottie from 'lottie-web' ;
this.animation = lottie.loadAnimation({
container: this.animationRef.current,
renderer: 'svg',
loop: false,
autoplay: false,
aninationData: dataJson,
path: URL,
});
优化
性能角度
重点:减少重绘、重排,这是整个环节中最为耗时的两环。
页面渲染的一般过程为JS -> CSS -> 计算样式 --> 布局 -> 绘制 -> 渲染层合并。
其中,Layout(重排)和Paint(重绘)是整个环节中最为耗时的两环 ,所以我们尽量避免这两个环节。从性能方面考虑,最理想的渲染流水线是没有布局和绘制环节 的,只需要做渲染层的合并 即可。
建议
在实际的应用里,最为简单的一个注意点就是,触发动画的开始不要用display:none属性值 ,因为它会引起Layout、Paint环节 ,通过切换类名 就已经是一种很好的办法。
ps:学到了!这就去改改
CSS3硬件加速又叫做GPU 加速,是利用GPU进行渲染,减少CPU操作的一种优化方案。由于GPU中的transform等CSS属性不会触发repaint,所以能大大提高网页的性能。CSS中的以下几个属性能触发硬件加速:
如果有一些元素不需要用到上述属性,但是需要触发硬件加速效果,可以使用一些小技巧来诱导浏览器开启硬件加速。
-算法优化 -线性函数代替真实计算-几何模型优化 -碰撞检测优化622 -内存/缓存优化-离屏绘制
总结感想
今天的课也非常的硬核,介绍了前端动画的基本原理、前端动画的分类和如何实现前端的动画,并介绍了相关资源与实践方法。让我对前端动画有了一个更深刻的了解,最后给出的资源推荐也很有帮助~
本文引用的内容大部分来自蒋翔老师的课、MDN(CSS动画属性的介绍翻了半天MDN,上面写的非常全面并且有很生动的例子,推荐一看)